El blog sobre aplicaciones y gadgets para móviles

martes, 2 de diciembre de 2014

La piratería



Hoy en día, los usuarios de Android nos enfrentamos a un problema cada vez mayor: la piratería. No solo nos referimos a los casos en los que hackers saltan las barreras de seguridad de los dispositivos móviles y roban archivos, como señalábamos en la semana anterior, usando métodos cada vez más sencillos, pero con una astucia inimaginable, sino a las aplicaciones crackeadas.

Comúnmente, se dice que una app está “crackeada” cuando uno o varios usuarios consiguen que una aplicación de pago, por medio de procedimientos informáticos sea gratis. Hay que admitir que es algo a lo que no se le da demasiada importancia, ya que generalmente hay una tendencia a pensar que, como dichos procedimientos son de difícil ejecución, los casos de piratería pueden llegar a ser bastante reducidos. Por suerte, esto es cierto a medias tintas: es verdad que los casos de piratería hoy en día se encuentran latentes, pero hay un cierto rechazo por los usuarios a descargarlas, ya sea por el temor a que dicha app contenga un virus informático (cosa que normalmente suele pasar), por pereza, o por simple desconocimiento.

Sin embargo, como si fuera poco, algunos “hackers”, publican dichas aplicaciones crackeadas en “mercados alternativos”, es decir, mercados como podría ser “Android market” pero en el que hay exclusivamente aplicaciones gratis u otras que anteriormente eran de pago. Un claro ejemplo lo podemos encontrar en “Aptoide”, un mercado que fue eliminado del “Android market” debido a la piratería. Hoy en día podemos descargarlo, o simplemente acceder a las aplicaciones que nos resulten interesantes desde el siguiente enlace: http://m.aptoide.com/?lang=ES

Otro ejemplo podría ser “black market”, un mercado bastante más completo, pero que fue eliminado sin dejar rastro.

Lo anterior descrito no suele ocurrir con los dispositivos móviles que usen el sistema operativo “ios”, ya que no permiten la instalación de aplicaciones ajenas a la “App store”.

Otros ejemplos de piratería los podemos encontrar en las famosas apps que emulan una tarjeta de crédito, con el fin de engañar a los servidores y “pagar” de forma virtual (dichas tarjetas están vacías) para conseguir determinados contenidos.

A partir de enero de 2015, se potenciarán las medidas de control contra la piratería en España, alcanzando las multas los 600.000 euros. Entre los mecanismos previstos para su aplicación destaca la ampliación de la caza contra la piratería, ya que además de las páginas de descargas (que son las que directamente proporcionan contenidos que violan el Copyright), se castigará a aquellas que proporcionan enlaces que facilitan la descripción o la localización de obras y prestaciones que indiciaria mente se ofrezcan sin autorización”. Según el texto de la norma se tendrá en cuenta la audiencia y la cantidad de enlaces a contenidos no autorizados antes de actuar contra un sitio web, además se simplifica el procedimiento de notificación de la infracción, sólo con el hecho de recibir un correo electrónico el propietario del sitio web se debe dar por avisado y las multas oscilarán entre los 150.000 y los 600.000 euros dependiendo de si el sitio es reincidente o no. Además el alcance de la norma puede llegar a anunciantes y servicios de pago online que trabajen con esos sitios para que dejen de prestarle sus servicios y financiación.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Los permisos en Android



Con la entrada de hoy, pretendemos concienciar a las masas sobre un problema que crece de manera exponencial, un problema actual: LOS PERMISOS solicitados por las aplicaciones que pretendemos instalar. El último análisis sobre las condiciones de privacidad en aplicaciones móviles elaborado por la Red Global de Control de la Privacidad (GPEN), en el que ha participado la Agencia Española de Protección de Datos, ha concluido lo siguiente:


- “El análisis, que incluye más de 1.200 aplicaciones gratuitas y de pago para dispositivos móviles, tanto de entidades públicas como privadas

- Esta iniciativa tiene como objetivo fomentar el cumplimiento de la legislación de protección de datos y privacidad, promover la concienciación de los usuarios y obtener una visión integral y conjunta

- Solo un 15% de las apps examinadas suministraban información clara a los usuarios sobre cómo van a ser recopilados, utilizados y divulgados sus datos personales

- Casi un tercio de las aplicaciones analizadas solicitaban permisos excesivos en relación con las funciones que realizan

- En el 59% de las apps a los participantes no les resultó fácil encontrar las informaciones relativas a la privacidad antes de proceder a la instalación

- Las aplicaciones que gozan de gran popularidad en el mercado se encuentran entre las que han obtenido las mejores puntuaciones

- El 75% de las apps examinadas solicitaron uno o más permisos al usuario. Los más comunes fueron la ubicación, la identificación del dispositivo y el acceso a otras cuentas, a la cámara y a los contactos.

- Por otra parte, el 43% de las apps no habían adaptado sus políticas de protección de datos para ser leídas en pequeña pantalla, incluyendo políticas extensas y que obligaban a desplazar el texto en la pantalla o hacer clic en varias páginas.”



Estos datos expuestos nos abren una serie de incógnitas: ¿A qué se debe esta necesidad de recopilar tanta información sobre los usuarios? ¿A dónde irá parar todos nuestros datos? ¿Para qué los necesitan? ¿Por qué seguimos siendo tan tercos como para aún sabiendo los peligros a los que nos sometemos al compartir nuestros datos, o mejor dicho, a dejar que nos roben nuestros datos, seguimos haciéndolo?

A continuación, expondremos brevemente los permisos más solicitados, y lo que podría llegar a pasar en el caso de que la app que deseamos instalar nos pidiese aceptar unos permisos que no tiene que ver con el objetivo de la propia aplicación:


Identidad y cuentas
Los permisos de identidad permiten a una app acceder a datos personales, como las cuentas que tenemos asociadas en el teléfono. Entra otras cosas, un virus que aprovechase este permiso podría en teoría borrar y robar nuestras cuentas.


Contactos / Calendario
Una app malintencionada podría sustraer teléfonos y correos o borrar eventos del calendario sin tu permiso (e incluso invitar personas sin tu permiso).

El virus FireLeaker, por ejemplo, robaba números de teléfono y direcciones de correo y lo enviaba todo a un servidor controlado por cibercriminales, que luego vendían esos datos a empresas que envían spam en forma de correos o mensajes SMS.


Ubicación
Este grupo de permisos da acceso a los sensores de ubicación, como el GPS.

Además de gastar batería, la recolección de datos de ubicación pone en entredicho tu privacidad. El malware TigerBot, descubierto en 2012, enviaba la posición GPS del móvil junto con otros datos, como grabaciones de llamadas e imágenes.


SMS
Si ves estos permisos, pregúntate para qué puede querer esa app recibir, leer o enviar mensajes de texto. Algunas reciben SMS para confirmar el alta a un servicio, pero en otras ocasiones el envío de mensajes de texto costosos es un engaño lucrativo.

En 2014, Panda Labs descubrió que una app de dietas que había sido bajada por 300.000 personas suscribía a los usuarios a un costoso plan de SMS de pago a través de un engaño tan simple como efectivo.


Teléfono

En apps donde el uso del teléfono no tiene sentido, estos permisos podrían indicar algún tipo de llamada de pago oculta. El malware MouaBad, descubierto en 2013 por Lookout, permitía a los ciberpiratas efectuar llamadas muy costosas sin que el propietario se diera cuenta.


Fotos, datos y archivos
Es difícil saber cuándo este permiso se usará con fines dañinos, como el robo o borrado de datos.

Algunos virus pueden tomar control del teléfono y enviar fotos y demás archivos a través de la red. La app Pixer, que todavía puede descargarse desde Google Play, engañaba a los usuarios para aceptar permisos y luego subía fotos a sus servidores.


Cámara / Micrófono

Cuando permites a una app el acceso a la cámara y al micrófono, esta puede hacer fotos y vídeos, así como grabar sonidos.

La app PlaceRaider es un ejemplo del peligro de aceptar permisos a la ligera: creada por un equipo de investigadores de los EEUU, es una app capaz de tomar fotos sin permiso y reconstruir habitaciones. Un espionaje que tú mismo aceptas.


ID del dispositivo y datos de llamada

Bajo este nombre tan misterioso, Android da permiso a las apps para que conozcan tu número IMEI, pudiendo clonar tu teléfono y hacer llamadas, llegándote a ti la factura. También podría bloquear tu número si informa a la operadora de que ha sido robado. El virus BadNews es un ejemplo de malware de este tipo.

Estos son solo algunos de los permisos más solicitados, pero puedes encontrar más información en el siguiente enlace: https://media.upv.es/player/?autoplay=true&id=e5cb9084-90c0-e643-805e-1999500a8595, de la Universidad Politécnica de Valencia.



Como anteriormente dejamos entrever, la respuesta al porqué de esta necesidad de recopilación de datos es bastante predecible: EL DINERO. La ciberdelincuencia se rige por un solo objetivo: el dinero. Los ciberdelincuentes obtienen beneficios robando la información almacenada en smartphones y tablets, y después buscan la manera de rentabilizarla. No hace mucho, salió por la televisión un nuevo caso de ciberdelincuencia, en el que los responsables, por medio de una app de mensajería, se hicieron con todos los SMS de varios dispositivos móviles, para después almacenarlos en un servidor remoto y exigir varios miles de euros a cambio de los datos obtenidos.

Tras este pequeño análisis, nos surgen todavía más incógnitas: ¿Existe alguna legislación vigente que ayude a prevenir este delito contra la privacidad? La respuesta es sencilla: Si y no.

Nosotros, los usuarios, tenemos a nuestra disposición la Ley Orgánica 15/1999 de 13 de diciembre de Protección de Datos de Carácter Personal, (LOPD), que es una Ley Orgánica española que tiene por objeto garantizar y proteger, en lo que concierne al tratamiento de los datos personales, las libertades públicas y los derechos fundamentales de las personas físicas, y especialmente de su honor, intimidad y privacidad personal y familiar. Su objetivo principal es regular el tratamiento de los datos y ficheros, de carácter personal, independientemente del soporte en el cual sean tratados, los derechos de los ciudadanos sobre ellos y las obligaciones de aquellos que los crean o tratan. Esta ley afecta a todos los datos que hacen referencia a personas físicas registradas sobre cualquier soporte, informático o no. Quedan excluidos de esta normativa aquellos datos recogidos para uso doméstico, las materias clasificadas del estado y aquellos ficheros que recogen datos sobre Terrorismo y otras formas de delincuencia organizada (no simple delincuencia).

Pero por otra parte, los permisos se presentan como pequeños contratos, es decir, una vez que los hayamos consentido, ya no habrá vuelta atrás. Esto da mucho de lo que pensar, ya que al semejarse a un contrato, implicaría que nuestra defensa sería nula, dejando que la justicia dependiera de un “clic”.



APP OPS, una posible solución a nuestros problemas

Por ahora, esta app solo se encuentra disponible para dispositivos Android, y nos permitirá gestionar, a través de una interfaz sencilla, los permisos de las aplicaciones que instalemos. Recomendamos a conciencia esta app, ya que también nos permite también el control de los permisos de las aplicaciones nativas de nuestros móviles.



Sin embargo, todo depende de nosotros, somos nosotros los que decidimos si instalar una aplicación o no, somos nosotros los que decidimos si queremos que nos roben nuestros datos para que sean posteriormente vendidos, por lo tanto, seremos nosotros también los responsables de nuestras acciones. Como dijo en su día Roosevelt, “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.

domingo, 23 de noviembre de 2014

Base de datos jurídica en dispositivos móviles



Todos somos conscientes de que para cualquier ser humano la disponibilidad de recursos electrónicos independientemente del espacio o momento en el que nos encontremos supone una gran comodidad. Así, para cualquier persona relacionada con lo jurídico, le sería de gran ayuda la disponibilidad de por ejemplo una base de datos de este mismo ámbito (jurídico) en su dispositivo móvil sin tener que acudir a ordenadores, tablets o similares. Pues bien, eso mismo es lo que vamos a presentar en esta entrada de nuestro blog, la base de datos creada por el grupo Francis Lefebvre optimizada para dispositivos móviles que sin duda simplificará la obtención de información de carácter legislativo.

El Grupo Francis Lefebvre ha presentado recientemente la nueva interfaz de su base de datos optimizada para dispositivos móviles, especialmente para iPad, que combina facilidad de uso y rapidez en el acceso. Una nueva interfaz que satisface al profesional que quiere hacer consultas esporádicas en la base de datos ante necesidades puntuales, mientras se encuentra fuera de su lugar de trabajo y que requiere un breve tiempo de respuesta. Esta versión móvil tiene un sistema de búsqueda más amplio y rápido de ejecutar, pues consta de un único buscador en el que los usuarios introducen cualquier término de tal forma que la base de datos realizará la búsqueda de ese término tanto en los resultados como en los tesauros organizativos. Además, se basa en la búsqueda por palabras y un sistema de acotaciones posterior, que permite afinar el resultado a partir de los criterios más utilizados o relevantes.

La nueva interfaz posee una visualización ergonómica, con pantallas más limpias y claras, centrada en las funcionalidades más utilizadas de la versión normal y permitiendo los máximos espacios para lectura e interacción táctil. Además aprovecha todas las funcionalidades del iPad tales como zoom, desplazamiento horizontal para navegar entre los resultados de la búsqueda, vista horizontal y vertical, etc.

Aunque el sistema de búsqueda está basado 100% en la búsqueda libre, el usuario que sepa utilizar la versión clásica podrá usar ésta sin ayuda, pues la estructura, datos, resultado y documentos se mantienen como en la versión clásica.

Al tratarse de una misma plataforma con visualización adaptada a la pantalla del dispositivo móvil, hay una total sincronización del trabajo ya que todas las acciones realizadas desde el iPad, tales como favoritos, alertas, subrayados, etc. estarán disponibles en el PC.


Una interfaz sencilla de fácil acceso para poder trabajar en movilidad, consultar los documentos en cualquier parte sin importar dónde.

¿Gafas de realidad virtual caseras?



Tras el éxito rotundo de nuestra anterior entrada, os explicaremos hoy cómo construir vuestras gafas de realidad virtual partiendo de un presupuesto inferior a los 5 euros.

La realidad virtual se puede definir, en palabras de la famosa Wikipedia, como una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad o simulación que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.

Cada día aparecen nuevos artefactos de realidad virtual, casi siempre contando con unas gafas especiales, por lo que merecen un apartado nuevo en esta entrada.




VIRTUAL BOY


Es prácticamente desconocida por la gran parte del público, ya que su ínfimo éxito hizo que no se comercializara en Europa. La historia comienza en el año 1995, cuando Nintendo lanza un sistema de juego  llamado “Virtual Boy”, con un procesador de 32 bits. Fue máquina semiportátil parecida a los cascos de realidad virtual de los salones recreativos en ese entonces, gracias a una base doble, se situaba encima de una mesa y el jugador tenía que aproximarse a los visores para apreciar un efecto tridimensional, ya que cada una de sus dos pantallas mostraba un desfase ligero. Al no ser ergonómica, como los aparatos que mostraremos a continuación, ni poseer un visor regulable, causaba continuos dolores de espalda y de cabeza. Además, solo se publicaron 22 juegos.


OCULUS RIFT 

Son probablemente las más conocidas ya que son las que llevan más tiempo en el mercado. Podría decirse que el boom de la realidad virtual comenzó con la puesta en venta de ésta marca. Utilizan, al igual que las Vrtual Boy la tecnología “head-mounted dislpay”, es decir, un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos. Oculus Rift desarrolló dos versiones: la versión de desarrollo, que fue enviada a aquellos que respaldaron el proyecto con 300 dólares o más, y a aquellos que lo compraron por el mismo precio una vez fundado el proyecto, y la versión del consumidor, dirigida al público en general y contando con mejores características. El precio actual rondaría los 250€.



ARCHOS VR


Son menos conocidas, ya que son relativamente nuevas. Entre sus características más importantes y relevantes podemos destacar su módico precio (29,99€) y el funcionamiento tan simple de éstas: posee un compartimento en el que pondremos nuestro dispositivo móvil a modo de pantalla (siempre y cuando la pantalla tenga menos de 7 pulgadas), por lo que no hará falta el uso de ningún cable para asegurar el correcto funcionamiento. Las únicas pegas que le podemos encontrar es la diminuta cantidad de apliaciones adaptadas a éste dispositivo y lo aparatoso que nos puede resultar meter y sacar nuestro móvil, principalmente del aparato.


LAKENTO MVR


Esta marca española que usa el principio anteriormente explicado, nos ofrece unas gafas de realidad virtual por “tan solo” 60€.







OTROS

Por último, tendríamos también otras gafas que nos proporcionan algunas compañías, aunque como era de esperar, sus productos solo pueden ser usados con los dispositivos móviles de la misma marca. Contamos actualmente con varios ejemplos, como las “gafas de realidad virtual de Oppo” (un nombre muy original, dicho sea de paso), las “Samsung Gear RV”, etc.



Como pudimos ver hasta ahora, nos atrevemos a decir que hay un creciente plagio, como lo explican las crecientes demandas. Según la base de datos ARANZADI, en nuestro ordenamiento jurídico, concretamente en el Art. 270.1 del Código Penal, se incluye el plagio como delito contra la propiedad intelectual, cuando se realice “sin la autorización de los titulares de los correspondientes derechos de propiedad intelectual o de sus cesionarios”. Además, si el plagio se realiza con ánimo de lucro, se considerará un delito de plagio del Art. 270.1 del Código Penal, entonces podrá ser denunciado por cualquier persona que tenga conocimiento de su realización.





¿CÓMO CONSTRUIR UNAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL CASERAS?


Si no estamos dispuestos a pagar tales desmesuradas cantidades de dinero, os recomendamos a continuación una manera sencilla de construirlas de forma casera, como nos la presenta Google en sus “Google Cardboard”:


REQUISITOS:


- Un móvil, es aconsejable que posea como uno de los sensores el giroscopio.

- Imanes de neodimio (no es un requisito fundamental)

- 2 lentes asféricas o biconvexas (estas últimas son las más recomendadas), de 50m 5x. En el caso de no disponer de éstas, cualquier lupa nos serviría. Es aconsejable hacer pruebas y calibrar para obtener un mejor efecto 3D.

- Cartón o cartulina (es aconsejable pintarlo de un color oscuro, preferiblemente negro, para lograr un mayor efecto). Tamaño mínimo: 22cm x 56cm.


CONSTRUCCIÓN


- Imprimir la siguiente imagen sobre el cartón:















- Seguir los siguientes pasos:

















El resultado obtenido tendría que asemejarse al de la siguiente imagen:











Una vez finalizado, solo tendríamos que introducir nuestro dispositivo móvil y descargarnos aplicaciones de realidad virtual, ya que aunque parezca mentira, hay muchas más de las que cabría esperar. Entre las mejores, bajo nuestro punto de vista, podemos encontrar las siguientes. “SLENDERVR”, “SHADOW GUN VR”, y las creadas por “Virtual Labs”.

domingo, 16 de noviembre de 2014

¿Pantalla 3D sin gafas?

En el artículo de hoy, os enseñaremos a modificar vuestras pantallas para conseguir un efecto 3D sin necesidad de gafas especiales, que se podría  “semejar” al obtenido en las grandes pantallas de cine. Para ir entrando en materia, convendría hacer una breve introducción sobre este tema, que aunque los medios de comunicación nos lo presenten como algo novedoso,  no es tan moderno como cabría esperar.

Daremos, a continuación, unas breves pinceladas sobre la historia del 3D, ya que merece la pena ahondar un poco en este aspecto.
 
1890 - 1915: Numerosos intentos  por construir un sistema cinematográfico en 3D, aunque ninguno con el éxito esperado.  Destaca William Friesse-Greene, quien lo patentó (en la imagen podemos ver dicha patente).



1915: Primera proyección ante un público particular en el Teatro Astor, de Nueva York.

1922: Primer largometraje en 3D utilizando el método de la doble proyección, separando la imagen a través de los colores rojo y verde; donde cada color era captado solo por uno de los ojos mediante unas gafas con cristales rojo y verde respectivamente (método anáglifo). La película se llamaba “The power of love”. Nuevamente, el éxito esperado no había sido el mismo que el alcanzado.

1934: La Metro Golden Mayer presenta varios cortos en 3d con un gran éxito. Louis Lumière presenta la “Llegada del tren” en un cine 3D con una cámara estereoscópica.
- La llegada de los filtros polarizadores de Polaroid permitieron la sustitución del método anáglifo anterior (los espectadores visualizaban la imagen en blanco y negro) por uno más novedoso.

- 1960: Arch Oboler crea el sistema SPACE-VISION 3D, que imprimía dos imágenes superpuestas en una sola tira de película y que permitía utilizar un único proyector equipado con una lente especial.


1970: Se desarrolla otro sistema, en el que las imágenes eran comprimidas una al lado de la otra sobre una misma tira de película de 35mm y proyectadas mediante una lente anamórfica a través de filtros Polaroid. Con este sistema se eliminaba el peligro de la desincronización que ofrecía el anterior sistema.
1980: Se crea el formato IMAX. 
Actualidad: Se usa el sistema “RealID”, con proyección digital de imágenes circularmente polarizadas donde se usa las “gafas activas”; y el sistema “Dolby 3D Digital Cinema”, que utiliza un filtro de color de espectro total montado sobre el proyector, permitiendo así la proyección en 3D sobre pantallas blancas clásicas y donde las gafas utilizadas son las llamadas “gafas pasivas”.

Como podemos observar, el 3D nace como un mero sistema propagandístico, con el fin de conseguir que el número de espectadores crezca exponencialmente. Sin embargo, como nos enseña la historia, esto no fue así.
Hay que decir que hace no mucho tiempo, empezó una carrera por encontrar un sistema que permitiese visualizar imágenes 3D sin usar métodos estereoscópicos ni gafas especiales. Varias empresas lo consiguieron y sacaron al mercado sus productos (todos recordamos la famosa Nintendo3Ds, o el LG Optimus 3D), aunque la historia se repitió y las ventas fueron muy reducidas.

Tras esa pequeña introducción y atendiendo a la petición de nuestros lectores, en BlogR os presentaremos a continuación una forma “sencilla” de conseguir, como señalábamos antes, que cualquier pantalla (del ordenador o del móvil, principalmente) se transforme en un visor 3D sin la necesidad de gafas usando el mismo principio de la Nintendo3DS.
El sistema utilizado será el llamado “3D con barras de paralaje”.




REQUISITOS


-  Una pantalla (en el caso del ordenador, tiene que tener menos de 24”)

-  Una impresora capaz de imprimir como mínimo a 1200 ppp.

- Varias transparencias, que variarán en función del modelo de impresora utilizado (las impresoras láser solo permiten la impresión en un determinado tipo de transparencias, ya que las altas temperaturas pueden quemarlas).

- Un programa de manipulación de imagen (Photoshop, Gimp, Paint, etc.) para crear el patrón de las barras de paralaje.

- Un programa para visualizar el contenido en 3D (en el caso de los ordenadores, se puede usar “IZ3D” o youtube para ver los vídeos, gracias a la reciente incorporación de la opción “SBS”, y en el caso de los teléfonos móviles, nosotros recomendamos “Easse3D”).





PROCESO

1.       Encontrar la resolución de la pantalla utilizada, que se presentará en milímetros. A continuación, tendremos que transformar dichos milímetros en pulgadas, ya que las impresoras normalmente imprimen en pulgadas. Así, si la resolución de nuestra pantalla es de 0,282 mm, estaríamos frente a unas 0,0111023622 pulgadas. A continuación, habría que multiplicarlo por la resolución de nuestra impresora (por ejemplo, 1440 ppp):
0,0111023622 X 1440 = 15,987401568

2.       Crear el patrón:  Para ello, abriremos el editor de imagen e introduciremos los siguientes valores:

-          Anchura: en este caso, 32 px (el doble de la multiplicación
anteriormente efectuada)
-          Altura: 1px
-          Resolución: 72ppp
-          Color: Escala de grises
-          Fondo: Blanco

A continuación, tendremos que seleccionar un rectángulo de 1px X 16 px (dependiendo del resultado de la multiplicación anteriormente hecha) y pintarlo de negro. A continuación, lo exportamos con la extensión PAT (patrón). El resultado obtenido  tendría que ser como el que se presenta en la imagen:


3.       Crear la barrera de paralaje:  Abriremos  un documento nuevo con las siguientes características:

-          Anchura: 8.5 pulgadas
-          Altura: 11 pulgadas
-          Resolución: la máxima permitida por la impresora (1440 en este caso)
-          Color: Escala de grises
-          Fondo: Blanco
En este punto, lo único que haremos será rellenar el documento con el patrón.

4.       Imprimir la barra de paralaje y alinearla, con el fin de conseguir el desead o efecto 3D.

Es muy posible que la primera vez no se consiga el efecto, ya que hay que tener más variables en cuenta, como la distancia entre los ojos, la de la barrera de paralaje con respecto al  ordenador, etc. Por estas razones recomendamos intentarlo muchas veces y no desistir en el intento, ya que al final, el esfuerzo vale la pena. Es verdad que la calidad no es perfecta, pero para ser un “gadget casero”  los resultados obtenidos superan con creces las expectativas.